激情型创客,你最珍贵!

未知   2016-05-07 13:52:49


核心观点:无论是自上而下还是自下而上的创客团队,与组织间最大的基础还在兴趣,团队有兴趣做这个项目,组织有兴趣去赌这个未来。

王世颖

国内资深女游戏制作人,国内最早的独立制作人之一,具备17年的游戏开发经验和11年的管理经验。现任蓝港在线发行中心常务副总经理。曾任教中国传媒大学、复旦大学,并多次担任游戏相关顶级赛事或活动评委、演讲人。其策划主导的作品《仙剑奇侠传三》为国产游戏在国内外获奖数量最多的作品,并著有游戏衍生小说《仙剑前传之臣心似水》、游戏理论专著《人本游戏》。

通常意义上认为,“创客”,就是充满创意的、不以盈利为目的的创造产品或服务的人。但是从某种意义上说,这种看法有失偏颇。

首先,是否以盈利为目的并不是评判创客的标准。无论是一开始就想要盈利也好,还是因产品受用户追捧被动盈利也好,或者完全不盈利也好,这其中并无高下之分,也并不影响作为创客的价值。

其次,是否具备创意也是一个非常主观的标准。太阳底下没有新鲜事,也许你觉得有创意的产品,在地球另一端早已经有另一群人把它商业化了,只是你不知道而已。人们看中的,只是和“大多数”不一样,只是让人眼前一亮,只是“特别的”、“非同质化的”,也许它并不是一个新东西,它以前就存在,只是你找到了一种更好的表达方式,把它表现出来,让人们更能够接受、喜爱甚至追捧。

从心理动因上来说,创客必须具备的驱动力首先应该是喜爱。子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”。因为喜爱,才能迸发创意,因为喜爱,才能不介意是否有物质回报。

其次,应该是成就感。公众的惊叹、用户的称赞、以及完成一件有趣的事所产生的满足感,产品被需要乃至自己被需要的感觉,名声以及名声带来的附加值……这一切构成的成就感是那样美妙,美妙到远远超越了银行账户上那些数字。这才是创客的精神实质。

手游的出现,让游戏走下了神坛,原来动辄上千万,上百人,三五年才能开发一款游戏,现在变成了一两人,一两周加上一个创意就能引爆业界。因此,创客团队在手游行业便蓬勃发展起来。

我在公司负责发行,主要和各种手游开发团队打交道,经常会看到一些很特别的项目。有的游戏是广告公司开发出来的。做Html5的广告和做Html5的游戏,技术上区别不大,广告公司的设计和创意人才又非常丰富,加上平常工作状态就是忙的时候忙死,闲的时候闲死,闲着没事做个小游戏,就显得非常顺理成章了。其他包括,做应用软件的公司,几个程序开发了一款解密手游。做社交平台的公司,一个产品经理主导开发了一款恋爱游戏等等。

甚至早在十五年前,中国最早的游戏开发团队之一,祖龙工作室,一开始也是洪恩软件内部的一个创客团队。后来,这个工作室发展成为如今在游戏业赫赫有名的上市公司:完美时空。

不管是哪个行业,这种公司内部的创客团队,无外乎两种形式,一种是自发的,另一种是公司鼓励扶持,形成编制的。两种不同的形式,有着截然不同的管理方式。

关于自发的创客团队,我所在的蓝港互动就有一个非常有趣的例子:那是今年情人节前夜,平台部门的两个技术宅在公司加班,其实不加班也没有约会可赴的他们,在那个特殊的日子里,排解烦恼的方式只是去抢抢支付宝红包而已。虽然说情场失意赌场得意,然而这似乎并没用什么用,两个人都没抢到多少钱。

当两个人郁闷地跑到走廊抽烟的时候,发生了这样的对话:

“微信红包也不少啊!可以抢抢!”“是哈,可惜没时间天天盯着啊……”“不然我们做个工具?”——也许很多伟大创客项目的立项,都是这样草率的。

于是两个人说干就干,在深夜完成了项目的雏形。当两个人开心地下楼买夜宵的时候,在电梯里碰到了另一家公司深夜加班回家的妹子。妹子听到两个人在讨论软件功能,居然主动提出“你们那个软件,能帮我装一个吗?”然后三个人就交换了微信。然后……想必大家都猜到了,两个技术宅的工作热情被妹子极大地激发出来,连夜赶工,终于在凌晨的时候,完成了这个软件。

第二天,这个抢红包神器就通过朋友圈发布了出来,虽然微信对这种工具一直持打压的态度,但是还是有很多人通过这个工具在春节期间获得了大量收益。

而公司对于这种激情型创客团队的鼓励和支持,主要表现在以下几个方面:调用设计人员协助美化界面,在公司内部广泛宣传,鼓励员工使用,使用官方社交网络账号协助推广,并且通过公关部门做了一些软性宣传。春节过后,大量的反馈回到了这个小小的创客团队,很多人告诉他们,自己通过这个软件数钱数到手抽筋。有用、好用、实用。用户满意,相信这才是对创客最好的奖赏,是创客们隐形的勋章。

这种自发的激情型创客项目,通常都不会太大,也不会太复杂。但是周期短、见效快,能够迅速获得用户回馈,如果有一定的商业价值,公司可以迅速投入资源,追加人力,将它进一步商业化。如果没有商业价值,这种活跃的创客项目的存在,对公司创新文化的建设,也是一种推动。

至于在公司内部,自上而下建立的创客团队和创客项目,在很多大型公司都有,但是组织形式各不相同。

对于游戏行业来说,公司内部开几个实验性的项目,是非常常见的,有些是员工提出,公司觉得可行,就组建起来。有些是公司想在新的领域做一些尝试,就调用一些人员去做。这种自上而下的创客团队和激情型团队最大的不同就是:激情型团队是自发的,通常利用业余时间完成项目,而这种则是官方半官方的性质,是纳入到公司组织结构体系当中的。有人可能会问,既然这样,又怎么能算是创客团队呢?

通常这种团队的成员依然维持着原来的职位,也不会被调离原来的团队,原有的工作职责也没有改变,只是另外赋予了新的身份和任务。在游戏公司,很多岗位是属于待命维持性岗位,每天都在进行不可或缺的日常工作,但工作量通常又不饱和,譬如进入平稳期的网游项目研发运营人员,平台技术和运营等等,这些人有能力也有精力同时进行一个新的项目。

很多时候,这种团队会采用时间分割的组织形式,譬如一天拿出三到四个小时去进行新项目,剩余的时间做原来的工作。公司对他们的管理也是结果导向的,项目进行的时候,每个成员的薪资和职位都不做变动,一旦项目完成和达到既定的业绩指标,则会获得额外的奖励。甚至当项目取得较大商业成功的时候,有可能整个团队抽离出来成为子公司进行独立运作,而原来的母公司则提供资金支持。

但是,在项目开发过程中,这种团队通常是艰苦和寂寞的。同独立创业相比,背靠大树,可以获得很多设备和技术支援,也不必担心资金和人员问题,风险会小很多。但是同公司其他同事相比,则需要承担更多责任,背负更多压力。说到底,公司与团队之间最大的基础还在兴趣,团队有兴趣做这个项目,公司有兴趣去赌这个项目的未来。所以说,兴趣,才是创客最本质的动力。

《商学院》2015年7月第7期 目录

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